Meinung

Disziplin „in the making“? Die doppelte Last der Game Studies

Keine gesicherten Lehrstühle, keine etablierten Curricula, keine verlässliche Infrastruktur. Wer die Spielforschung betreibt, muss das Fach nebenher gleich mit aufbauen. Eine Polemik aus dem Inneren.

Spielkonsole, Controller und leuchtende Retro-Displays mit Sammelfiguren auf einem abgedunkelten Schreibtisch.
Symbolbild: Branden Skeli / Unsplash

Es war im Jahr 2003, als ich als lebenslustiger LMU-München-Erasmusstudent an der Universität von Kopenhagen über Kommiliton:innen mitbekam, dass sich wohl an dieser „anderen Universität“ der Stadt irgendwer auch intensiver mit Video- und Computerspielen in Forschung und Lehre beschäftigen würde. Das wirkte auf mich zwar reichlich fantastisch, sollte sich jedoch als wahr herausstellen.

Dieser Moment sollte entscheidende Weichen stellen: Ich beschloss, nach meiner Magisterarbeit, deren Thema sich bereits herausgebildet hatte, zu promovieren. Aber nicht zu irgendeinem Thema, nein, mit digitalen Spielen sollte die Dissertation zu tun haben. Dieser Weg sollte mich von den Politikwissenschaften in die Amerikanische Kulturgeschichte (München), anschliessend die Medienwissenschaften (Passau) und schliesslich wieder zurück in die Politikwissenschaften (Vechta) führen. Zeitsprung … heute sitze ich in meinem Büro an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm. Die Hochschul-Webseite führt mich als Professor für Game Design und Game Studies. Alles tutto bene also? Nein, ich befürchte, so ganz einfach ist das alles nicht. Und genau dazu möchte ich heute etwas polemisieren.

Die zwei Seiten einer Seite

Im Folgenden beschreibe ich die Game Studies immer wieder als eine Disziplin „in the making“. Wer in diesem hochgradig interdisziplinären Feld der Spielwissenschaft(en) forscht und lehrt, begegnet einer doppelten Herausforderung, welche in etablierteren Fächern womöglich gelöst scheint.

Die erste Herausforderung nenne ich institutionelle Fragilität, da es keine gesicherten Lehrstühle, keine etablierten Curricula und generell keine verlässliche Infrastruktur gibt; die Game Studies erinnern an einen ollen Flickenteppich aus temporären Projekten, abhängig von der Gunst einzelner Hochschulleitungen und der Laune von Drittmittelgebern. Diese „Noch-nicht-Diszipliniertheit“ mag anderen als Pionier:innen-Arbeit erscheinen, die im System befindlichen Teile ächzen und knarzen jedoch unter dem Druck.

Und damit sind wir bei der zweiten Herausforderung, womöglich ist sie sogar die anspruchsvollere: Wer in den Game Studies lehrt und forscht, trägt nicht nur Verantwortung für die eigene Karriere, sondern auch für die Karriere des Feldes selbst. Egal, ob man es unter dem Hashtag #CommunityService oder #SciCom verhandelt: Wir sind nicht nur Wissenschaftler:innen. Wir haben eine zweite Rolle. Wir sind Institutionenbauer:innen, Netzwerker:innen und Fürsprecher:innen unseres Gegenstands. Eine gesicherte akademische Heimat, verlässliche Strukturen und ein Selbstverständnis, welches nicht kontinuierlich neu ausgehandelt werden muss? Think twice before entering „this“ playfield!

Eine bittere Kartierung der Game Studies

Permanente Vorläufigkeit! Ein Lehrstuhl hier, eine Gastprofessur da, ein zeitlich befristetes Forschungsprojekt dort und zwischendrin eine Vielzahl von hochqualifizierten Wissenschaftler:innen, die von Befristung zu Befristung hungern und deren akademische Existenz von der nächsten Bewilligung oder der nächsten Verlängerung abhängt. Mit anderen Worten … q.e.d., es ist die lebendig gewordene permanente Vorläufigkeit.

Seit der Gründung der globalen Forschungsgesellschaft Digital Games Research Association (DiGRA) im Jahr 2003, im selben Jahr, in dem ich in Kopenhagen zum ersten Mal von diesem Feld erfuhr, befindet man sich in der rollenden Phase der Institutionalisierung. Verwunderlich ist das nicht, schliesslich führt die Spielforschung Literaturwissenschaft, Medienwissenschaft, Informatik, Soziologie, Psychologie, Designforschung, Kunstgeschichte und viele weitere Disziplinen mehr zusammen (ohne dass man deswegen gleich eine, bewahre (!), gemeinsame Stimme fände).

Ebenso mühselig ist es zu betonen, was die Folge dieser Breite ist. Wer entscheidet, zu welchem Fach die Game Studies eigentlich gehören oder wo sie „zuhause“ sind? Und was ein „Fach“ ausmacht? Die Informatik betrachtet sie oft als zu „soft“, die Kulturwissenschaften als zu „technisch“, die Designforschung als zu „theoretisch“. Schon einmal davon gehört, dass Niemandsland auch niemand finanziert? Richtig! Auf der Suche nach klaren Berufungslinien, festen Stellenplänen oder einer verlässlichen Nachwuchsförderung verlässt der Mut so manche Abenteurer:innen.

Nur, um es zu unterstreichen: Es gibt herausragende Einzelforscher:innen, exzellente Projekte sowie beeindruckende Publikationen, aber wer eine geschlossene Landschaft erwartet, glaubt auch weiterhin, dass Live-Service-Games die Antwort auf alle Probleme der Industrie seien. Die er- und gelebte Realität sieht anders aus: Man schreibt Anträge, man hofft auf Bewilligungen, man lebt von der Gnade der Gutachter:innen. Wenn das Projekt ausläuft, beginnt die Suche von vorn.

Diese perfide Spielmechanik begünstigt kurzfristiges Denken und hemmt langfristige Forschungsperspektiven. Wer weiss, dass er oder sie in zwei Jahren vielleicht nicht mehr an der Universität ist, kann keine grossen Forschungsprogramme entwickeln. Der stete Kampf um die eigene Stelle lässt kaum Kapazitäten für die langfristige Theoriebildung zu, die eine Disziplin erst reifen lässt.

Hände hoch! Dies ist ein wissenschaftskommunikativer Überfall!

Diese Überlegungen aus dem ersten Teil leiten in die folgende Erkenntnis über: Während wir forschen, publizieren, lehren, betreuen, evaluieren, sind wir angehalten, die Spielregeln des Feldes noch selbst zu schreiben. In der einen Welt sind wir Wissenschaftler:innen, die ihre Forschung vorantreiben, die Theorien sowie Methoden entwickeln, die empirische Studien durchführen, die in internationalen Journals publizieren.

Doch dieser allein zu spielende Ko-op-Shooter will mehr: In der anderen Welt sind wir Lobbyist:innen für unser Fach und treten in internen Gremien, bei Berufungskommissionen, in der hochschulpolitischen Arena und im öffentlichen Diskurs (mal leiser und mal lauter) auf. Wir müssen erklären, warum Game Studies wichtig sind, warum sie einen Platz an den Hochschulen verdienen, weshalb sie nicht nur ein Mode-Thema sind, welches in zehn Jahren wieder verschwindet. Die grössten Zyniker:innen setzen womöglich sogar auf den nächsten Aufschrei aufgrund eines School Shootings oder eines Kreditkartenmissbrauchs durch den Nachwuchs, um an angesagte Skins für die eigenen Charaktere zu gelangen.

Wir haben es also mit einer ermüdenden Doppelrolle zu tun und jene frisst genau die Zeit, welche für die eigentliche Forschung fehlt. Mal taktisch, mal strategisch haben wir uns eine defensive Haltung antrainiert, in welcher wir fortlaufend beweisen müssen, dass wir es wert sind, ernst genommen zu werden.

Again: Institutionelle Leitplanken und Leuchttürme sind vorhanden, egal, ob in Publikations- oder Konferenzform; auch an Anschlussmöglichkeiten (von in etwa A wie AG Games und AKGWDS über D wie DGSW und L wie Ludobande bis N wie Narranauten) mangelt es nicht. Aber selbst die bestbefüllten Health- wie Manabalken schrumpfen irgendwann angesichts des kontinuierlichen Jonglierens zwischen Forschung und Institutionenarbeit (oder: selbst das tiefste Blau des besten Hoodies ist irgendwann ausgewaschen! #zwinkerzwonker).

„In the Making“ ist keine Aufforderung an das Individuum, (noch) mehr zu leisten

Jaa-haa doch: Das Benennen und Diskutieren struktureller Hürden ist keine Garantie für deren Überwindung; wer ein Feld (mit)gestaltet, möchte es auch in die Richtung lenken, welche ihr oder ihm wichtig ist, doch in den Game Studies kann dieses Versprechen guten Gewissens nicht gegeben (oder gar eingehalten) werden.

Die sympathische Dynamik, die zupackende Lebendigkeit und die Dosen schier unendlicher intrinsischer Motivation, die uns immer wieder in gemeinsamen Publikationen oder Tagungen einfangen und mitreissen, können unmöglich der einzige Kitt für ein langfristiges und gesundes Arbeitsleben in der oder den Spielwissenschaft(en) sein. Und in vielen, vielen Einzel- und Kleingruppengesprächen in den letzten Jahren ist mir immer wieder bewusst (gemacht) worden, wie ernst und beizeiten hoffnungslos die Lage tatsächlich ist.

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